ECS-IAUS-시스템
Unity용 무한 축 유틸리티 시스템 이 유틸리티 시스템은 AI가 사용할 수 있는 옵션을 식별하고 상황에 따라 각 옵션에 점수를 매겨 가장 좋은 옵션을 선택하는 방식으로 작동합니다. 이는 여러 가지 이유로 매우 효과적인 방법임이 입증되었습니다.설계가 간단함 - 유틸리티 AI는 자연어로 설계할 수 있어 AI 프로그래머가 게임 디자이너와 쉽게 소통할 수 있습니다. 조건, 상태, 시퀀스, 데코레이터와 같은 난해한 개념에 대해 이야기할 필요가 없습니다. 대신 “AI가 공격받고 있을 때는 은폐처 찾기를 우선시한다”와 같은 용어로 의도한 AI 동작을 설명할 수 있습니다. “우선시한다”와 같은 모호한 용어도 사용할 수 있는데, 이는 인간 대화에 자연스러운 방식입니다.
확장 용이 - 규칙, 즉 스코어러라고도 하는 요소들은 기존 AI 위에 쉽게 추가할 수 있습니다. 예를 들어 유한 상태 기계와 달리 중요한 관계를 깨뜨릴 필요가 없습니다. 대신 스코어러를 기존 스코어러 위에 덧붙이기만 하면 되어 AI 기능과 정밀도를 쉽게 확장할 수 있습니다.
더 나은 품질 - 설계의 단순성과 AI 확장의 용이성은 버그를 크게 줄이고 생산성을 비약적으로 향상시킵니다. 이는 주어진 예산과 일정 내에서 더 복잡하고 잘 작동하는 AI 개발에 더 많은 여유를 남겨 전체적으로 AI 품질을 향상시킵니다.
이 프로젝트는 Dave Mark의 무한 축 유틸리티 시스템을 Unity3d에서 DOTS를 사용해 구현하려는 시도입니다.
무한 축 유틸리티 시스템이란 무엇인가?
간단히 말해 가장 높은 값을 가진 동작(Action)을 반환하는 시스템입니다. 기본적으로 동작 리스트가 있고 각 동작은 여러 “축(Axis)”을 가집니다. Dave Mark가 몇 년 전 GDC에서 이 주제로 강연을 했는데 그때 처음 알게 되었습니다. 실제로 그 강연에서 고양이와 레이저 포인터 게임도 언급했는데, 이것이 Lol Cats I Can Has Lazer의 초기 아이디어였으나 우리 게임은 독자적인 디자인 방향으로 진행되었습니다.
강연 링크는 다음과 같습니다:
http://intrinsicalgorithm.com/IAonAI/2013/02/both-my-gdc-lectures-on-utility-theory-free-on-gdc-vault/
https://www.gdcvault.com/play/1018040/Architecture-Tricks-Managing-Behaviors-in 강연은 33분부터 시작
이 저장소는 주로 DOTS와 유틸리티 AI에 관한 학습 및 기록을 목적으로 합니다. 현재 상태에서 바로 사용할 수 있는 에셋을 찾고 있다면 아래 링크를 확인하세요. https://gitlab.com/lclemens/lightweightdotsutilityai
Unity 6 Beta 지원 업데이트 상태를 위한 GOAP 계획 추가
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--- Tranlated By Open Ai Tx | Last indexed: 2026-01-17 ---